I diagrammi ludici della materia digitale. Il caso di The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  • Enzo D’Armenio

Abstract

Questo articolo propone un'esplorazione semiotica dei concetti di purport e materials nei videogiochi, strutturata su due assi principali. Nella prima parte, seguendo il concetto proposto da Gilles Deleuze e rivisto alla luce del concetto di immagine come ambiente elaborato da Andrea Pinotti, propongo di definire le immagini interattive come immagini-movimento: sistemi espressivi articolati secondo due gruppi interconnessi di qualità o sintassi: una sintassi visiva e una cinetica. Con questi concetti si cerca di definire il significato semiotico dei linguaggi espressi dai videogiochi. Partendo da questo quadro teorico, nella seconda parte il mio articolo si propone di analizzare le dinamiche interattive del videogioco The The Legend of Zelda: Breath of the Wild per il modo in cui costruiscono diagrammi ludici e creativi. Elementi come l'acqua, il fuoco, l'aria e l'elettricità sono riprodotti digitalmente e mettono in gioco qualità che possono essere manipolate dal giocatore in relazione a materiali come il legno, le rocce e i metalli.

Pubblicato
2023-11-14
Come citare
D’Armenio , E. (2023). I diagrammi ludici della materia digitale. Il caso di The Legend of Zelda: Breath of the Wild. E|C, (39), 236-249. Recuperato da https://mimesisjournals.com/ojs/index.php/ec/article/view/3416